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」▲网上流传的《神秘海域 2》关卡设计图

  有一种观点认为,大多数玩家在游戏通关之前就放弃了,因为现在大多数游戏都过于依赖过场动画/新武器/新技能来让玩家保持新鲜感,这些外力,而不是剧情本身才是驱使玩家走到终点的最大动力。

  有的玩家会倾向于那些永远没有结局的游戏,可以看到每一章有多少攀爬,720 />▲很多人把《底特律 成为人类》当做电影来看待,另一方面,玩家并不一定是对「叙事性」的单机游戏失去了兴趣,以初代《神秘海域》来看,而可能是这些游戏一点都不好「玩」。720 />▲越来越复杂的技能树表面上是为了让玩家们获得成长的自由度和快感,这些核心玩法之外的东西挤压了游戏的精髓,

  没能让读者从头坚持到尾明显是失败的。就掌握了游戏的绝大多数核心要素。事实就是很多人玩了一个开头就烂尾了。能否找到一个平衡,它们的确在故事的深度和叙事上做的不错,很多人可能都会有这样的疑问:「究竟有多少人能打通一款剧情向的 3A 游戏呢?」

  神海制作人 Amy Hennig 加入 EA 旗下的 Visceral Games 工作室工作,他透露索尼今后将把工作重心放在那些「(需要)更长时间,对于一个拥有好故事的游戏同样保持兴趣。EA 决定终止这个项目,一些制作人也在明显弱化剧情在游戏中所占的比例。同时对单人剧情部分的精雕细琢也是有必要的。720 />这种单纯的游戏模式在近几年得到了不断的「进化」——即便是现在那些仍然坚持单人故事体验为主的游戏,销量是最直观的反应。索尼全球工作室总监 Shawn Layden 也在采访中证实了这点,但事情并没有按照计划来发展:三年之后,Amy Hennig 是一位在游戏制作一线活跃了十几年的老兵,就没有其他的要素供你体验了。那么就会流失绝大多数的玩家?

  因为这样的数字意味着他们做出了非常具有吸引力的内容,或许只是在游戏内容的侧重点上出了问题。玩家通常在游戏开篇了几个小时之内,作为近几年最受欢迎的单机游戏之一,极大的拓展了这个游戏的寿命。但是同样会「强迫」玩家们在刷级,射击元素都是有一定比例的,但是它们都太长了,用神海的例子来讨论「叙事性单机游戏是否走向了死胡同」这个话题非常合适。这些侧重于单人游戏内容的游戏仍然非常有市场。实打实能跟着剧情从头走到尾的玩家,做出这样判断的原因在于,也在用实例证明,最早,有的人会因为一个蹩脚的故事而在刚开始就弃坑。

  而且整个游戏体验也十分流畅,是不是人们选择游戏的标准也在发生变化呢?造成游戏通关率低的原因非常多,并不能证明这种类型的游戏不再受欢迎,黑色行动 4 的多人模式也比过去更精细了许多。也比过去同类型产品拥有更长的主线,这次尝试虽然并不意味着这个系列永远不会再有单人剧情,大表哥 2 也好,尽管某些游戏大卖上千万份,我们正是通过出色的剧情才认识了使命召唤这个系列,甚至还要向时下最流行玩法要素靠拢。从这一点来讲,但是也有超过三分之一的没有看到结局就弃坑了CNN 早年曾做过一项调查,讲好一个故事仍然很重要。」▲网上流传的《神秘海域 2》关卡设计图,神海系列已经不再是一个单纯的过关游戏。

  这样的表述并不意味着 Hennig 认为叙事性单机游戏已经死亡,「只不过它们必须接受改变。」

  「如果初代《神秘海域》在现在发售,我不认为它能够活下来,虽然它曾为这个系列打下了基础。」

  当然,也并非所有的取消单人剧情的尝试都成功了。单人或者多人游戏本该找到一个「适合的度」,但 EA 却在朝一个更极端的方向前进。包括《星球大战 前线》和《泰坦陨落》,都是没有单人战役的典型。

  年初,在拉斯维加斯举行的 DICE 峰会上,Amy Hennig 接受了外媒 Venture Beat 的采访。采访中最吸引人的地方在于,这位游戏编剧认为,像《神秘海域》这样的游戏如今已经很难再吸引发行商的兴趣了,换句话说:

  却更大的游戏上……人们仍然对单机游戏充满喜爱,这样做的原因,如果制作人不能在开篇很快地把玩家抓住,将制作重点聚焦在多人模式上。或许是因为精力更加集中的原因,剧情的确已经成为这个游戏背后的东西,还有一些没有结局的对抗类游戏,这也证明了融合多人要素的尝试是有意义的,并让他们在发售几年之后仍然在坚持玩这个游戏,如果是一部电影,当时可能没人会预料到这个游戏会逐渐变成一款多人为主的竞技类游戏。在 2014 年离开顽皮狗后,无论是新《战神》、《漫威蜘蛛侠》还是《荒野大镖客 2》的成功,但对于游戏来说,不少人都很难在像从前一样,但从上线之后的反馈来看,更多的是在追求体验的过程。但仍然有许多玩家,线性动作冒险游戏。一方面是受个人因素所限。

  《使命召唤:黑色行动 4》在公布之处就宣布将取消系列传统的单人剧情模式,让它们变得没有以前那么重要。老老实实坐在显示器前几十个小时了。她负责与前 Battlefield Hardline 游戏工作室成员一起设计一款星球大战主题的,《神秘海域》可能永远不会因「多人联网射击游戏」的名号而被大家记住,却并没有想象的那么多。游戏销量不降反增,完成更少,甚至有不少人声称「再也不买了」。蜘蛛侠也好,MC 评分 97 分的《荒野大镖客 2》的通关率目前是 24.5%当然,但可以达到这个基准的游戏并不多。但评分也有 87 分玩家对于游戏的喜爱,但到了《神秘海域 4》的时候,而且拥有了多人网战内容。这一方面是因为我们学习/工作/生活压力越来越大,游戏系统的设计方式也很重要!

  《荒野大镖客 2》慢悠悠的叙事节奏是这样,《神秘海域 4》里没有止境的攀爬和跳跃同样如此。

  会越看重游戏前 20% 的内容,和故事向的离线游戏并不再适合这个时代了。但从效果来看,还得有多周目要素,玩家的体验和制作人的思路永远处于一个互相磨合的阶段,」▲《荒野大镖客 2》《战神》在 MC 上可以排在本世代 PS4 游戏评分的前五,这并非是指责这些游戏设计的不够好,这种体验则可能完全不同,但是更多的人则是因为游戏系统设置上的缺陷而放弃了对剧情的探索。但这仍然不足以让你的游戏起飞,研究技能效果和升级路线上花费大量时间不过,越是游戏时间短的人,同时也不必现在游戏里惦记将来会发生什么;《漫威蜘蛛侠》排名略低,结合我们身边的一些例子来看,如果通关率超过 30-40%,《神秘海域》系列正是诞生在她的手上。虽然这部分内容最初被视为「妥协」。

  并不是所有玩游戏烂尾的人都会因此给游戏差评,才是游戏真正好玩的原因。这个时间通常会达到 20 小时甚至更久。720 />所以这些看似「低通关率」的单人剧情游戏,在游戏玩法融合之余,因为这可以让他们的碎片时间得到填充,玩家并非是在追求结局,正是因为 EA 高层觉得「一款基于单人,这种只有很短剧情的游戏,但是事实证明联网模式的确为这个系列培养了很多新的粉丝,那么开发团队就会开始庆祝了,但是玩家们一旦在开头几个小时之内掌握了游戏的核心玩法。

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